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jueves, 24 de septiembre de 2015

Fuente de alimentación



En electrónica, la fuente de alimentación o fuente de poder es el dispositivo que convierte la corriente alterna (CA), en una o varias corrientes continuas (CC), que alimentan los distintos circuitos del aparato electrónico al que se conecta (computadora, televisor, impresora, router, etc.).


Clasificación


Las fuentes de alimentación para dispositivos electrónicos, pueden clasificarse básicamente como fuentes de alimentación lineales y conmutadas. Las lineales tienen un diseño relativamente simple, que puede llegar a ser más complejo cuanto mayor es la corriente que deben suministrar, sin embargo su regulación de tensión es poco eficiente. Una fuente conmutada, de la misma potencia que una lineal, será más pequeña y normalmente más eficiente pero será más compleja y por tanto más susceptible a averías.




Fuentes de alimentación lineales


Las fuentes lineales siguen el esquema: transformador, rectificador En primer lugar el transformador adapta los niveles de tensión y proporciona aislamiento galvánico. El circuito que convierte la corriente alterna en corriente continua pulsante se llama rectificador, después suelen llevar un circuito que disminuye el rizado como un filtro de condensador. La regulación, o estabilización de la tensión a un valor establecido, se consigue con un componente denominado regulador de tensión, que no es más que un sistema de control a lazo cerrado , filtro, regulación y salida.

que en base a la salida del circuito ajusta el elemento regulador de tensión que en su gran mayoría este elemento es un transistor. Este transistor que dependiendo de la tipología de la fuente está siempre polarizado, actúa como resistencia regulable mientras el circuito de control juega con la región activa del transistor para simular mayor o menor resistencia y por consecuencia regulando el voltaje de salida. Este tipo de fuente es menos eficiente en la utilización de la potencia suministrada dado que parte de la energía se transforma en calor por efecto Joule en el elemento regulador (transistor), ya que se comporta como una resistencia variable. A la salida de esta etapa a fin de conseguir una mayor estabilidad en el rizado se encuentra una segunda etapa de filtrado (aunque no obligatoriamente, todo depende de los requerimientos del diseño), esta puede ser simplemente un condensador. Esta corriente abarca toda la energía del circuito, para esta fuente de alimentación deben tenerse en cuenta unos puntos concretos a la hora de decidir las características del transformador.



Fuentes de alimentación conmutadas


Una fuente conmutada es un dispositivo electrónico que transforma la energía eléctrica mediante transistores en conmutación. Mientras que un regulador de tensión utiliza transistores polarizados en su región activa de amplificación, las fuentes conmutadas utilizan los mismos conmutándolos activamente a altas frecuencias (20-100 kHz típicamente) entre corte (abiertos) y saturación (cerrados). La forma de onda cuadrada resultante se aplica a transformadores con núcleo de ferrita (Los núcleos de hierro no son adecuados para estas altas frecuencias) para obtener uno o varios voltajes de salida de corriente alterna (CA) que luego son rectificados (con diodos rápidos) y filtrados (inductores y condensadores) para obtener los voltajes de salida de corriente continua (CC). Las ventajas de este método incluyen menor tamaño y peso del núcleo, mayor eficiencia y por lo tanto menor calentamiento. Las desventajas comparándolas con fuentes lineales es que son más complejas y generan ruido eléctrico de alta frecuencia que debe ser cuidadosamente minimizado para no causar interferencias a equipos próximos a estas fuentes.

Las fuentes conmutadas tienen por esquema: rectificador, conmutador, transformador, otro rectificador y salida.

La regulación se obtiene con el conmutador, normalmente un circuito PWM (pulse width modulation) que cambia el ciclo de trabajo. Aquí las funciones del transformador son las mismas que para fuentes lineales pero su posición es diferente. El segundo rectificador convierte la señal alterna pulsante que llega del transformador en un valor continuo. La salida puede ser también un filtro de condensador o uno del tipo LC.

Las ventajas de las fuentes lineales son una mejor regulación, velocidad y mejores características EMC. Por otra parte las conmutadas obtienen un mejor rendimiento, menor coste y tamaño.






Especificaciones


Una especificación fundamental de las fuentes de alimentación es el rendimiento, que se define como la potencia total de salida entre la potencia activa de entrada. Como se ha dicho antes, las fuentes conmutadas son mejores en este aspecto.

El factor de potencia es la potencia activa entre la potencia aparente de entrada. Es una medida de la calidad de la corriente.

La fuente debe mantener la tensión de salida al voltaje solicitado independientemente de las oscilaciones de la línea,regulación de línea o de la carga requerida por el circuito, regulación de carga.









Fuentes de alimentación especiales


Entre las fuentes de alimentación alternas, tenemos aquellas en donde la potencia que se entrega a la carga está siendo controlada por transistores, los cuales son controlados en fase para poder entregar la potencia requerida a la carga.

Otro tipo de alimentación de fuentes alternas, catalogadas como especiales son aquellas en donde la frecuencia es variada, manteniendo la amplitud de la tensión logrando un efecto de fuente variable en casos como motores y transformadores de tensión.




Dispositivos de salida








Los dispositivos de salida son aquellos que reciben información de la computadora, su función es eminentemente receptora y por ende están imposibilitados para enviar información. Entre los dispositivos de salida más conocidos están: la impresora (matriz, cadena, margarita, láser o de chorro de tinta), el delineador (plotter), la grabadora de cinta magnética o de discos magnéticos y la pantalla o monitor.








MONITOR



Dispositivo de salida más común de las computadoras con el que los usuarios ven la información en pantalla. Recibe también los nombres de CRT, pantalla o terminal. En computación se distingue entre el “monitor”, que incluye todo el aparato que produce las imágenes, y la “pantalla”, que es sólo el área donde vemos las imágenes. Así, el dispositivo de salida es todo el monitor, no solamente la pantalla


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IMPRESORA



Es el periférico que el ordenador utiliza para presentar información impresa en papel. Las primeras impresoras nacieron muchos años antes que el PC e incluso antes que los monitores, siendo durante años el método más usual para presentar los resultados de los cálculos en aquellos primitivos ordenadores, todo un avance respecto a las tarjetas y cintas perforadas que se usaban hasta entonces


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PARLANTES


Cada vez las usa más la computadora para el manejo de sonidos, para la cual se utiliza como salida algún tipo de bocinas. Algunas bocinas son de mesas, similares a la de cualquier aparato de sonidos y otras son portátiles (audífonos). Existen modelos muy variados, de acuerdo a su diseño y la capacidad en watts que poseen. 











PLOTTER


Es un periférico destinado a trabajos de impresión específicos (planos, esquemas complejos, dibujo de piezas, grandes formatos, etc.). Se utilizan en diversos campos: ciencias, ingeniería, diseño, arquitectura, etc. 










VIDEBEAM O VIDEOPROYECTOR


Un proyector de vídeo o vídeo proyector es un aparato que recibe una señal de vídeo y proyecta la imagen correspondiente en una pantalla de proyección usando un sistema de lentes, permitiendo así visualizar imágenes fijas o en movimiento.




Dispositivos de entrada






Son aquellos que sirven para introducir datos a la computadora para su proceso. Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o interna. Los dispositivos de entrada convierten la información en señales eléctricas que se almacenan en la memoria central.



Teclado


Un teclado se compone de una serie de teclas agrupadas en funciones es un periférico de entrada o dispositivo, en parte inspirado en el teclado de las máquinas de escribir, que utiliza una disposición de botones o teclas, para que actúen como palancas mecánicas o interruptores electrónicos que envían información a la computadora








Mouse


Dispositivo que mueve un puntero electrónico sobre una pantalla que facilita la interacción usuario-máquina.










Micrófono


Es un transductor electroacústico (dispositivo que transforma la electricidad en sonido, o viceversa). Su función es la de traducir las vibraciones debidas a la presión acústica ejercida sobre su cápsula por las ondas sonoras en energía eléctrica, lo que permite por ejemplo grabar sonidos de cualquier lugar o elemento.











WebCam


Es una pequeña cámara digital conectada a una computadora, la cual puede capturar imágenes y transmitirlas a través de Internet, ya sea a una página web o a otra u otras computadoras de forma privada.








Lápiz óptico


Es un periférico de entrada para computadoras, tomando en la forma de una varita fotosensible, que puede ser usado para apuntar a objetos mostrados en un monitor. Este periférico es habitualmente usado para sustituir al mouse. Está conectado a un cable eléctrico y requiere de un software especial para su funcionamiento. Haciendo que el lápiz toque el monitor el usuario puede elegir los comandos de los programas (el equivalente a un clic del mouse), bien presionando un botón en un lado del lápiz óptico o presionando éste contra la superficie de la pantalla.








Escaner


Se utiliza para introducir imágenes de papel, libros, negativos o diapositivas. Estos dispositivos ópticos pueden reconocer caractéres o imágenes, y para referirse a este se emplea en ocasiones la expresión lector óptico (de caracteres).




Escáner de código de barras


Escáner que por medio de un láser lee un código de barras y emite el número que muestra el código de barras, no la imagen.

Hay escáner de mano y fijos, como los que se utilizan en las cajas de los supermercados.








Joystick 


Es un dispositivo de control de dos o tres ejes que se usa desde una computadora o videoconsola para ejecutar los movimientos.









Hardware


El término hardware se refiere a todas las partes físicas de un sistema informático; sus componentes son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos.

Son cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado.

El término, aunque sea lo más común, no solamente se aplica a las computadoras; del mismo modo, también un robot, un teléfono móvil, una cámara fotográfica, un reproductor multimedia o cualquier otro electrónico que procese datos poseen hardware (y software)


Historia



La clasificación evolutiva del hardware del computador electrónico está dividida en generaciones, donde cada una supone un cambio tecnológico muy notable. El origen de las primeras es sencillo de establecer, ya que en ellas el hardware fue sufriendo cambios radicales.



Los componentes esenciales que constituyen la electrónica del computador fueron totalmente reemplazados en las primeras tres generaciones, originando cambios que resultaron trascendentales. En las últimas décadas es más difícil distinguir las nuevas generaciones, ya que los cambios han sido graduales y existe cierta continuidad en las tecnologías usadas. En principio, se pueden distinguir:




1.ª Generación (1945-1956): electrónica implementada con tubos de vacío. Fueron las primeras máquinas que desplazaron los componentes electromecánicos (relés). 


2.ª Generación (1957-1963): electrónica desarrollada con transistores. La lógica discreta era muy parecida a la anterior, pero la implementación resultó mucho más pequeña, reduciendo, entre otros factores, el tamaño de un computador en notable escala. 

3.ª Generación (1964-hoy): electrónica basada en circuitos integrados. Esta tecnología permitió integrar cientos de transistores y otros componentes electrónicos en un único circuito integrado impreso en una pastilla de silicio. Las computadoras redujeron así considerablemente su costo, consumo y tamaño, incrementándose su capacidad, velocidad y fiabilidad, hasta producir máquinas como las que existen en la actualidad. 

4.ª Generación (futuro): probablemente se originará cuando los circuitos de silicio, integrados a alta escala, sean reemplazados por un nuevo tipo de material o tecnología.


La aparición del microprocesador marca un hito de relevancia, y para muchos autores constituye el inicio de la cuarta generación. A diferencia de los cambios tecnológicos anteriores, su invención no supuso la desaparición radical de los computadores que no lo utilizaban. Así, aunque el microprocesador 4004 fue lanzado al mercado en 1971.








Todavía a comienzo de los 80's había computadores, como el PDP-11/44, con lógica carente de microprocesador que continuaban exitosamente en el mercado; es decir, en este caso el desplazamiento ha sido muy gradual.










Otro hito tecnológico usado con frecuencia para definir el inicio de la cuarta generación es la aparición de los circuitos integrados VLSI (very large scale integration), a principios de los ochenta. Al igual que el microprocesador, no supuso el cambio inmediato y la rápida desaparición de los computadores basados en circuitos integrados en más bajas escalas de integración. Muchos equipos implementados con tecnologías VLSI y MSI (medium scale integration) aún coexistían exitosamente hasta bien entrados los 90.











Clasificación del hardware


Una de las formas de clasificar el hardware es en dos categorías: por un lado, el básico, que abarca el conjunto de componentes indispensables necesarios para otorgar la funcionalidad mínima a una computadora; y por otro lado, el hardware complementario, que, como su nombre indica, es el utilizado para realizar funciones específicas (más allá de las básicas), no estrictamente necesarias para el funcionamiento de la computadora


Necesita un medio de entrada de datos, la unidad central de procesamiento, la memoria RAM, un medio de salida de datos y un medio de almacenamiento constituyen el hardware básico.


Los medios de entrada y salida de datos estrictamente indispensables dependen de la aplicación: desde el punto de vista de un usuario común, se debería disponer, al menos, de un teclado y un monitor para entrada y salida de información, respectivamente; pero ello no implica que no pueda haber una computadora (por ejemplo controlando un proceso) en la que no sea necesario teclado ni monitor; bien puede ingresar información y sacar sus datos procesados, por ejemplo, a través de una placa de adquisición/salida de datos.



Todo sistema informático tiene, al menos, componentes y dispositivos hardware dedicados a alguna de las funciones antedichas, a saber
Procesamiento: unidad central de procesamiento







Almacenamiento: Memorias








Entrada: Periféricos de entrada (E)








Salida: Periféricos de salida (S)







Entrada/Salida: Periféricos mixtos (E/S)






Hardware gráfico


El hardware gráfico lo constituyen básicamente las tarjetas gráficas. Dichos componentes disponen de su propia memoria y unidad de procesamiento, esta última llamada unidad de procesamiento gráfico (GPU, siglas en inglés de Graphics Processing Unit). El objetivo básico de la GPU es realizar los cálculos asociados a operaciones gráficas, fundamentalmente en coma flotante, liberando así al procesador principal (CPU) de esa costosa tarea (en tiempo) para que éste pueda efectuar otras funciones en forma más eficiente. Antes de esas tarjetas de vídeo con aceleradores por hardware, era el procesador principal el encargado de construir la imagen mientras la sección de vídeo (sea tarjeta o de la placa base) era simplemente un traductor de las señales binarias a las señales requeridas por el monitor; y buena parte de la memoria principal (RAM) de la computadora también era utilizada para estos fines.





miércoles, 23 de septiembre de 2015

Software




Se conoce como software al equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas. Los componentes lógicos incluyen, las aplicaciones informáticas; tales como el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos; el llamado software de sistema, tal como el sistema operativo, que básicamente permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción entre los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario.


Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas; tales como el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos; el llamado software de sistema, tal como el sistema operativo, que básicamente permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción entre los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario.



Etimología



Software (pronunciación AFI:[ˈsɒftwɛəʳ]) es una palabra proveniente del inglés (literalmente: partes blandas o suaves), que en español no posee una traducción adecuada al contexto, por lo cual se la utiliza asiduamente sin traducir y así fue admitida por la Real Academia Española (RAE). Aunque puede no ser estrictamente lo mismo, suele sustituirse por expresiones tales como programas (informáticos) o aplicaciones (informáticas) o soportes lógicos.




Definición de software



Es el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación y datos asociados, que forman parte de las operaciones de un sistema de computación.


Considerando esta definición, el concepto de software va más allá de los programas de computación en sus distintos estados: código fuente, binario o ejecutable; también su documentación, los datos a procesar e incluso la información de usuario forman parte del software: es decir, abarca todo lo intangible, todo lo «no físico» relacionado.



Clasificación del software



Software de sistema: Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al programador de los detalles del sistema informático en particular que se use, aislándolo especialmente del procesamiento referido a las características internas de: memoria, discos, puertos y dispositivos de comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etc.

 El software de sistema le procura al usuario y programador adecuadas interfaces de alto nivel, controladores, herramientas y utilidades de apoyo que permiten el mantenimiento del sistema global. Incluye entre otros:

Sistemas operativos
Controladores de dispositivos
Herramientas de diagnóstico
Herramientas de Corrección y Optimización
Servidores
Utilidades


Software de programación: Es el conjunto de herramientas que permiten al programador desarrollar programas informáticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de programación, de una manera práctica. Incluyen básicamente:

Editores de texto
Compiladores
Intérpretes
Enlazadores
Depuradores

Entornos de Desarrollo Integrados (IDE): Agrupan las anteriores herramientas, usualmente en un entorno visual, de forma tal que el programador no necesite introducir múltiples comandos para compilar, interpretar, depurar, etc. Habitualmente cuentan con una avanzada interfaz gráfica de usuario (GUI).

Software de aplicación: Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas específicas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con especial énfasis en los negocios. Incluye entre muchos otros:

Aplicaciones para Control de sistemas y automatización industrial
Aplicaciones ofimáticas
Software educativo
Software empresarial
Bases de datos
Telecomunicaciones (por ejemplo Internet y toda su estructura lógica)
Videojuegos
Software médico
Software de cálculo numérico y simbólico.
Software de diseño asistido (CAD)
Software de control numérico (CAM)

¿Qué es una PC?




Es un tipo de microcomputadora diseñada en principio para ser utilizada por una sola persona a la vez. Habitualmente, la sigla PC se refiere más específicamente a las computadoras IBM PC compatibles. Una computadora personal es generalmente de tamaño medio y es usado por un solo usuario (aunque hay sistemas operativos que permiten varios usuarios simultáneamente, lo que es conocido como multiusuario).


Una computadora personal suele estar equipada para cumplir tareas comunes de la informática moderna, es decir permite navegar por Internet, escribir textos y realizar otros trabajos de oficina o educativos, como editar textos y bases de datos. Además de actividades de ocio, como escuchar música, ver videos, jugar, estudiar, etc.


En cuanto a su movilidad podemos distinguir entre computadora de escritorio y computadora portátil



Historia.




El primer registro que se conoce del término en inglés, personal computer, apareció en 1964 en la revista New Scientist, en una serie de artículos llamados «El mundo en 1984».


El primer PC es el Programma 101, producido por la empresa italiana Olivetti entre los años 1962 y 1964. Inventado por el ingeniero italiano Pier Giorgio Perotto.




Fue el lanzamiento de la hoja de cálculo VisiCalc, en principio para Apple II y después para el IBM PC, la aplicación que logró convertir a la microcomputadora en una herramienta de trabajo. El bajo costo de las computadoras personales la hizo adquirir una gran popularidad tanto para las familias como para los trabajadores en los años ochenta; era mucho menos polifacética y potente que las computadoras de las empresas de aquel entonces, y en general eran utilizadas para jugar por los aficionados informáticos.




En los años 1990, el poder de las computadoras personales aumentó de manera radical, borrando la frontera desfasada que había entre las computadoras personales y las computadoras de varios usuarios como las computadoras centrales. Hoy las computadoras de gama alta se distinguen de las computadoras personales por su mayor fiabilidad o su mayor habilidad para realizar multitareas y no por la potencia de la CPU




La computadora personal es en una palabra consumidor-amistosa para la segunda generación de computadoras de escritorio, que se incorporaron en el mercado a 1977 y llegaron a ser de uso común durante los años 80. También se conocen como computadoras personales.




La computadora personal llegó a ser de fácil adquisición para el público en general debido a la producción en masa del microprocesador basado en el chip de silicio y como el nombre indica, pensada para ser utilizada en el hogar antes que en negocios/contextos industriales. También fueron diseñadas para ser inmediatamente útiles a los clientes no técnicos, en contraste con las microcomputadoras de la primera generación que vinieron como kits y requirieron a menudo habilidades en electrónica. El uso del término “computadora personal” murió en gran parte hacia finales de la década (en los EE. UU.) o en los años 90 tempranos (en Europa). Esto se debió a la aparición de la computadora personal compatible de la PC de IBM, y a la preferencia consiguiente por el término “PC” antes que “la computadora personal”.






Computadoras personales notables







La lista de abajo muestra las computadoras personales más populares e históricamente más significativas de los últimos años de los 60 a los años 80. Incluye su año inicial del lanzamiento así también como su región/país de origen.




1977, junio: Apple II (EE.UU.), gráficos en color, ocho ranuras de expansión 


1977, agosto: Tandy Radio Shack (TRS-80) (EE.UU.), primera computadora personal de menos de US$600 


1977, diciembre: Commodore PET (EE.UU.), primera computadora completa: teclado/pantalla/cinta 


1979: Atari 400/800 (EE.UU.), primera computadora con un chipset específico y chip de video programable 




1979: TI-99/4, primera computadora personal con un procesador de 16 bits 




1980: Commodore VIC-20 (por debajo de US$300; primera computadora en el mundo en pasar la marca de un millón de unidades vendidas) 




1980: Computadora en color TRS-80 (Motorola 6809, trabajos múltiples opcionales OS-9) 


1980: Osborne Computer Company lanza el Osborne 1 (primera computadora "portátil") 




1981, junio: Texas Instruments TI-99/4A - basada en el menos exitoso TI-99/4, segunda computadora personal con una CPU de 16 bit, primera en agregar gráficos "sprite" 


1981, agosto: PC de IBM - versión original de la plataforma de hardware compatible de la PC de IBM. El modelo original fue denominado IBM 5150. Fue creado por un equipo de 12 ingenieros y los diseñadores bajo la dirección de Estridge de la división de los sistemas de la entrada de IBM en Boca Ratón, Florida 


1981: Sinclair ZX81 (Europa) - el kit costaba £49,95; £69,95 pre-construido. Fue lanzado como Timex Sinclair 1000 en los EE. UU. en 1982 




1981: BBC Micro (Europa) - computadora educativa del Primer Ministro del Reino Unido por una década; BASICavanzado con el ensamblador integrado del código automático 6502; diseñado con una miríada de puertos de entrada-salida 




1982: Kaypro lanza la computadora Kaypro II y Olivetti el ordenador Olivetti M20. 




1982, abril: Sinclair ZX Spectrum (Europa) - la computadora personal británica más vendida; creó la industria británica del software 




1982, agosto: Commodore 64 - El modelo de computadora más vendido de todos los tiempos: ~ 17 millones vendidos 




1983: Coleco Adam 




1983: MSX (Japón) - diseño de referencia de ASCII y Microsoft, fabricado por varias compañías: ~ 5 millones vendidos) 




1983: Laser 200 - computadora de VTech de nivel de entrada dirigida siendo el más barato en mercado). 


1984, enero: Apple Macintosh (N.) - Primer ratón comercialmente acertado conducido, hogar/computadora personal completamente GUI-basados; primer 16/32-bit 


1984: Amstrad/Schneider CPC y PCW se extiende (Europa) - estándar británico antes de la PC de IBM; Ventas alemanas al lado de C64 y el Macintosh, de Apple 




1985: Atari ST (N.) - Primero con la interfaz incorporada de MIDI; también RAM de 1MB por menos de US$1000 




1985, julio: Commodore lanza el Amiga 1000 que destaca por sus excelentes habilidades multimedia (vídeo/audio), su OS GUI y primer OS multitarea apropiativa 




1987: Acer Archimedes (Europa) (basada en el microprocesador Acer-en desarrollo de gran alcance del BRAZO de 32 bit; la mayoría de la computadora personal de gran alcance en su clase en su principio)



¿Qué es una computadora?



Es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información conveniente y útil. Una computadora está formada, físicamente, por numerosos circuitos integrados y otros muchos componentes de apoyo, extensión y accesorios, que en conjunto pueden ejecutar tareas diversas con suma rapidez y bajo el control de un programa.


Dos partes esenciales la constituyen, el hardware, que es su composición física (circuitos electrónicos, cables, gabinete, teclado, etcétera) y su software, siendo ésta la parte intangible (programas, datos, información, etcétera). Una no funciona sin la otra.


Desde el punto de vista funcional es una máquina que posee, al menos, una unidad central de procesamiento, una memoria principal y algún periférico o dispositivo de entrada y otro de salida. Los dispositivos de entrada permiten el ingreso de datos, la CPU se encarga de su procesamiento (operaciones arimético-lógicas) y los dispositivos de salida los comunican a otros medios


Computadoras simples son lo suficientemente pequeñas para residir en los dispositivos móviles. Las computadoras portátiles, tales como tabletas, netbooks, notebooks, ultrabooks, pueden ser alimentadas por pequeñas baterías. Computadoras personales en sus diversas formas son iconos de la Era de la información y son lo que la mayoría de la gente considera como "computadoras". Sin embargo, los computadores integrados se encuentran en muchos dispositivos actuales, tales como reproductores MP4; teléfonos celulares; aviones de combate, y, desde juguetes hasta robot industriales.

jueves, 17 de septiembre de 2015

Gabinete

En informática, la caja, carcasa, chasis, gabinete o torre de computadora, es la estructura metálica o plástica, cuya función consiste en albergar y proteger los componentes internos como la unidad central de procesamiento (CPU), la memoria de acceso aleatorio (RAM), la placa madre, la fuente de alimentación, la/s placas de expansión y los dispositivos o unidades de almacenamiento: disquetera, unidad de disco rígido, unidad de disco óptico (lectora o grabadora de: CD, DVD, BD).

Normalmente están construidas de acero galvanizado, plástico o aluminio.



Historia


La historia de las carcasas comienza con la creación del primer microprocesador en 1972, abriendo camino a las computadoras en los hogares.


Commodore dotó a sus computadoras de un único bloque en el que se encontraba el teclado y el lector de cintas magnéticas, así como el TRS-80 de Tandy añadió un televisor con un cable separado.


Después de esta primera tentativa la mayoría de las computadoras siguieron la línea de incluir el teclado en la caja, con el Commodore VIC 20 y el famoso Thomson TO7














En la tercera generación de la evolución se inauguraron las cajas de escritorio, Se presenta como una carcasa separada del teclado por un cable así como del monitor. Concebida para reposar sobre el escritorio y colocar el monitor sobre ella y acoger los dispositivos extraíbles (disquetes de 5¼" y de 3½")











La siguiente evolución, que todavía perdura hasta el presente, se hizo a mediados de los años 1990; se trató de colocar la carcasa en modo vertical: la torre. Esto permitió aumentar considerablemente el volumen, y colocar los dispositivo de almacenamiento de datos perpendiculares a la carcasa aprovechando de mejor manera el espacio para su colocación













Alrededor de los años 1990, la forma estándar de caja era rectangular y normalmente de color beige; a partir de los años 2000 el color predominante pasó a ser el negro, Apple apostó por carcasas con diseños y colores más estéticos incluso llegando a reducir su tamaño. Desde entonces las compañías fabrican carcasas que tienen una vista más agradable. Una nueva óptica en la evolución de las carcasas fue la de la ventilación y el ruido. En la caja se fue añadiendo espacio para agregar ventiladores, cada vez más grandes.












Tipos de Gabinetes



Barebone: torres de pequeño tamaño cuya función principal es la de ocupar menor espacio y crea un diseño más agradable.
Admite pocos dispositivos adicionales, se calienta rápido, tiene muchos dispositivos USB










Minitorre: dispone de una o dos bahías de 5¼" y dos o tres bahías de 3½". Dependiendo de la placa base se pueden colocar varias tarjetas de expansión. No suelen tener problema con los puertos USB, y se venden bastantes modelos de este tipo de torre porque es pequeña y a su vez puede expandirse. Su calentamiento es normal y no tiene el problema de los barebones.





Mediatorre o semitorre: aumenta su tamaño para poder colocar más dispositivos y un gran número de huecos para poder colocar tarjetas y demás.








Torre: es el formato más grande. Puede albergar una gran cantidad de dispositivos y es usado cuando el tamaño de las tarjetas y su cantidad así lo exige.











Servidor: suelen ser torres más anchas y de una estética inexistente debido a que están destinadas a lugares con poco tránsito de usuarios, como es un centro de procesamiento de datos. Su diseño está basado en la eficiencia, donde los periféricos no es la mayor prioridad sino el rendimiento y la ventilación. Suelen tener más de una fuente de alimentación de extracción en caliente para que siga funcionando el servidor en el caso de que se estropee una de las dos; normalmente están conectados a un sistema de alimentación ininterrumpida (SAI o UPS) que protege a los equipos de los picos de tensión y consigue que en caso de caída de la red eléctrica, el servidor siga funcionando por un tiempo limitado.










Sobremesa: se diferencian poco de las minitorres, en lugar de estar en posición vertical se colocan en horizontal sobre la mesa o escritorio. Se usaban mucho, pero están cada vez más en desuso. Sobre ella se solía colocar el monitor. .









Rack: son otro tipo de servidores. Normalmente están dedicados y tienen una potencia superior que cualquier otra computadora. Los servidores rack se atornillan a un mueble que tiene una medida especial: la "U". Una "U" es el ancho de una ranura del mueble. Este tipo de servidores suele colocarse en salas climatizadas debido a las altas temperatura que puede alcanzar.









Portátil: son equipos ya definidos. Poco se puede hacer para expandirlos y suelen calentarse mucho si son muy exigidos. El tamaño suele depender del monitor que trae incorporado y son cada vez más finos, como en el caso de las ultrabooks.








Integrado a la pantalla: el nombre más comercial es todo-en-uno (All in One). Se trata de una extensión de espacio en la estructura de un monitor CRT ó de una pantalla LCD, en la cual se alojan los diversos dispositivos funcionales del equipo de cómputo: placa base, disco duro, unidad de disco óptica, fuente de alimentación, ventiladores internos, etcétera. Es un diseño que ahorra mucho espacio, que hace uso de tecnología similar a la de computadoras portátiles, por lo que el precio es más elevado y su expansión se limita considerablemente.












Distribución



Una carcasa contiene cajas para las fuentes de alimentación y bahías de unidades. En el panel trasero se puede localizar conectores para los periféricos procedentes de la placa base y de las tarjetas de expansión. En el panel frontal se ubican, en muchos casos, botones de encendido y reinicio, y los LED que indican el estado de encendido de la máquina, el uso del disco duro y la actividad de la red de computadoras.


En algunas carcasas antiguas, existían botones de turbo que limitaban el uso de la CPU, En las nuevas podemos ver paneles en el que podemos conectar dispositivos más modernos como USB, Firewire, auriculares, micrófonos y lectores de tarjetas de memorias flash.





Acceso interior



Los gabinetes más modernos tienen un único panel desmontable que está fijado con tornillos a la carcasa y que al retirarlo podemos acceder a la placa base, las tarjetas de expansión y los dispositivos de almacenamiento de datos fácilmente. Las carcasas más antiguas tenían que desmontar la chapa con múltiples tornillos que hacían más difícil de manipular por dentro. Hoy día existen carcasas en las que se puede operar sin herramientas ya que sustituyen los tornillos por carriles de plástico y corchetes que facilitan el trabajo de manipulación.




Modding



El modding es la afición por la búsqueda de un estilo más artístico de las carcasas, frecuentemente con accesorios innovadores para llamar la atención. Desde principios de 2000, se han añadido paneles transparentes o ventanas para poder ver el interior de las carcasas. Los aficionados al modding incluyen ledes internos y colores llamativos. Algunos fabricantes lanzan ediciones de gama alta para las placas base destinadas a ser exhibidas, en las cuales los disipadores y algunos accesorios tienen elementos decorativos; también es común que los aficionados al modding hagan overclocking en sus máquinas, por lo cual también es común ver en ellos, sistemas de refrigeración por agua.